先前,日本漫画行业领军企业集英社()宣告组建一个专门从事游戏业务的子公司。
这个构思发端于集英社的Game Camp活动,西方公关负责人John Davis(同时担任京都独立游戏节共同发起人)称其为“日本本土游戏制作人培育基地”。
自成立以来,该公司已成功推出了数款游戏作品,例如上个月发行的Kenei的《Oni:Road to the Oni》,以及上周Tasto Alpha的《 of - The Tower》。这些由集英社负责发行的游戏,绝大多数都属于其下属的Camp团队开发。
《ONI:鬼族武者立志传》
Davis向.biz表明,对于我们而言,从扶持独立制作者到实际推出并资助独立制作者,这是一个水到渠成的过程。
“ Camp的核心宗旨并非仅仅是为了帮我们筛选出最出色的成果”,公司最高负责人、市场推广负责人以及业务主管 Mori 接着阐述,“我们意图构建一个平台,让我们的程序员、设计师、工程师、意见领袖以及游戏媒体汇聚一处,形成一个社群,不仅让集英社能够与程序员探讨项目,同时亚洲其他地区的发行商和程序员也能在此获取所需资源。”
因此,我们必定会留意创作营里出现的任何优秀成果,但重心在于集英社对开发者资源的投入。我们期望栽培这些人才,赋予他们平台,当然,若能合作共事,将更为理想。倘若他们倾向于与不同团队协作,也完全可以接受。我们的目标核心在于构建一个社群。
集英社旗下游戏的首个发行作品是去年推出的Momo-pi的《 : The Jump+ 》,这款游戏涵盖了集英社整体投资组合中的八个知识产权。
依托总公司的知识产权是其新组建的游戏部门的根本,不过该团队也期望突破这些限制。Davis表示:“我们正在努力于世界范围内打造一个全新的自主发行平台来推广集英社的声誉。“期望能借助部分知识产权开发出吸引人的产品,但并非仅限于此。”
动漫改编行业日益兴盛,Spike、万代南梦宫以及Enix等知名企业已在电子游戏界确立了稳固的声誉。Mori阐明,集英社的核心特点在于其着重扶持内部创作团队。
他讲道:我们同万代南梦宫等巨型发行商的差异在于,我们着重于小型工作室、小众游戏,并且约束较少。运用广为人知的品牌存在一个难题,需要处理许多事务确实非常不易。必须获取诸多授权。倘若不曾在日本任职,就不会知晓手续何等复杂……此处确实有许多形式主义的规矩。
Davis表示:他自己曾经和大量独立制作公司有过合作,还作为自由职业者工作了很多年,当他刚加入并着手处理一些事务时,他只是想着,‘嗯,我已经获取了相关素材,得把它放到社交平台上。’接着Mori回应说,‘天哪集英社三巨头,天哪,天哪,(你绝对不能这样做)’,他边说边笑,‘不过我们打算在日本开展业务。’
John Davis
过去集英社游戏也点明过这个情况,这其实是个挺有意思的参照,分量十足,发行商也颇具特色。
Davis表示自己的看法是,对发行商而言,具备独特的特质和显著的标志形象十分关键,这种特质和形象有助于再次吸引顾客,公司同时致力于扶持日本的独立创作者,也计划帮助全球范围内的独立创作者。
我们渴求一个杰出的游戏合集,用以呈现众多创作者的艺术结晶,且不拘泥于集英社现有的知名角色。倘若觅得能孕育出真正引人入胜的新角色的奇才,诸如《 》那般,我们自当勇于探索。不过,你将无缘见识我们开发《龙珠》的专属独立游戏。
Mori进一步说明,此举源于企业层面的规划,集英社长期以来致力于扶持漫画创作者,因此将漫画作品转化为全新知识产权,与公司一贯的做法相符;公司亦向游戏设计师注入资源,并从游戏产品中孕育出新的品牌形象,这种经营理念始终如一。
集英社旗下所有游戏都具备一个显著特征,那就是都带有浓郁的日本特色。Davis进一步指出,尽管他们目前对这种属性感到满意,但也不完全排除会涉足这种风格以外的领域,具体是否这样做,要看他们所发行的游戏种类。
集英社的游戏企划还打算在不同平台发售,不过Xbox在日本的市场地位一直不占优势,对此Davis说明情况,表示他们确实会推出多平台版本,所有游戏都会登陆Steam平台,毕竟这是一个规模庞大的平台,而且,如果他们只在日本发售游戏起步网校,Xbox那边就会显得比较被动。
Mori还谈到了他们的手机游戏计划,比如和网易联合制作的《》。关于资金,Davis表示,这个数额要看总公司怎么决定。
“集英社很有钱,” Mori笑着说。
Davis接着讲道:他想要表达的是,在所有他曾经共事的发行商和制作方里面,这家机构的资金投入规模是最大的,因此常常能带来令人意想不到的新鲜感。
集英社的体量与名气,或许未被日本境外人士或对漫画动漫界不甚了解者所充分认识。这家公司创设于1925年,在日本出版行业里规模最为庞大。
他们游戏业务板块当前正在构建自身队伍,意图借助这一领先优势。集英社的游戏团队去年起步时仅含4名成员,现阶段已有20位职员。Mori进一步指出:预计来年团队规模或能达到30至40人。
“人们各自的职业履历都颇为可观,” Davis接着讲道。“当前发行商遭遇的严峻困境集中在宣传、宣发、资产开拓等方面。我认为,凭借在漫画和动画领域的所有积累,集英社具备一种以市场为导向的运作思维。我们具备诸多跨界营销的契机,然而要促成这些构想,必须配备充足的人员配置。”我们现在有很多想法,只是想建立足够多的人来支持它。”
Mori补充说,集英社的优势在于它的长远眼光。
他说道:许多独立发行商都缺少这类安排,我们资金充裕,因此能够着眼未来,从容规划。
Davis曾经指出,集英社旗下各平台之间蕴藏着丰富的合作可能,这种跨界合作潜力巨大。该出版社不仅推出了两款以集英社作品为原型的桌面游戏,还同步发行了相关漫画,借此向读者揭示游戏背后的故事背景。
“你必须发挥你的优势,”Davis说道。
Mori说明,具备多个IP路径确实是一种好处,有助于发行商形成一个健康的循环过程。
此刻,存在多个选择路径。有人或许钟爱动漫,因而会阅读漫画,同理,也有人可能因喜爱漫画而接触动漫。我们同样期望游戏能够形成这样的互动模式。我们不仅希望拥有当前这些知名品牌,还盼望能创造新的品牌,例如《Oni》,‘确实,我个人也相当欣赏它,我阅读过相关漫画,作品十分出色,或许我们可以把它改编成动画作品。实际上,我们持续地将它们置入集英社的整个内容构成之中。
Mori
或许存在一种偏见,觉得漫画或动漫的衍生作品主要面向那些原本就是漫画或动漫爱好者的群体,那么集英社计划怎样打破这种看法并招徕更多新观众呢?
Davis表示:人们常被轻易划分到某个群体,比如一提到万代南梦宫,大家就会联想到《海贼王》或《龙珠》,认为那不是我喜欢的类型。他强调公司游戏库需要丰富多元,以便吸引各类玩家,让他们接触新颖体验。接着他说,这样或许能促使人们产生新想法,比如开始关注漫画,并指出这种互动是相互的。
过去十年间,日本自主游戏产业别具一格地进步着,虽然起步较晚,却最终融入了全球独立游戏市场的兴盛浪潮,并且近年来取得了令人瞩目的成就。
Davis表示,去年十月举办十周年活动时,他观察到了日本独立制作者的进步轨迹,起初是“连提都不愿提及的状况”,后来众多从业者离开了大型企业,包括部分知名团队。整体趋势持续向上,在日本,对独立游戏的资金投入正不断增多且形式更加丰富,该国独立游戏正逐步缩小与世界其他地区的差距。
十年前的“独立启示录”阶段,我清楚记得所有这些游戏面市时,众人无不预言它们将难以为继,由于产品泛滥成灾,导致无人问津等等。然而潮流骤然转向,涌现出许多石破天惊的佳作,令每个人的期待值大幅攀升。我们当时认定日本正逐步迎头赶上。
我觉得韩国和中国在这点上比日本强。日本缺乏创业氛围,当地常听到有人讲,‘我要辞掉工作,要单干。’这事儿是最近才多起来,我认为是过去十年里,日本游戏界情形变了,冒出不少顶尖制作团队。比如小岛离开了科乐美,山冈也离开了科乐美。许多人纷纷停下脚步,只说,‘行吧,咱们要自己做老板。’我认为在接下来的几年里,你会看到更大、更好的项目。
日本同样存在这种手工制作、自主设计的游戏类型,我认为此类游戏将长久持续,并且商业价值有限。他们热衷于“我是为我和朋友们制作的”这类理念。这种状况不会转变,但我预计将出现更多项目,更多A级独立游戏或顶级项目。这确实挺有意思的,我打小就迷上日本的游戏,并且对开发这些游戏的每个人都非常敬佩集英社三巨头,不过到了2000年代中期,感觉日本那边的发展好像遇阻了,不过现在情况开始好转了,我能明显感觉到,这些游戏的品质正在逐步提升。
期待将来,集英社游戏极愿变成体量更宏大、品质更出色的日本自力更生游戏的一个组成成分。不过现在,它的目的十分朴素。
从纯粹的商业角度出发,我们期望自身能够实现盈利,唯有如此,集英社才会持续给予我们资金支持,进而使我们在全球市场的销售范围得以扩大,不再仅仅局限于日本地区,这是Mori直率地表明的观点。
Davis接着说,这便是他们当下的追求,他们渴望生存,并希望成就一番非凡的事业,为此,他们必须打造出水准卓越的游戏,还要创作出能够斩获殊荣的作品。
我们渴求开发出真正高品质的游戏作品,只有赢得评论界的赞誉和市场的肯定,才有可能在日本获得成功。这两方面是至关重要的。它们之间是相互关联的,但我相信,如果我们能达成其中一个目标,那么实现另一个目标就会变得相对简单许多。
原译文